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[PS3] Yakuza 4


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#1
Burn

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Yakuza 4
Plate-forme : PlayStation 3 (Dispo Japon)
Titre original : Ryû ga Gotoku 4 : Densetsu wo Tsugu Mono - Parfois appelé : RGG4
Date de sortie française : 2eme trimestre 2011 - USA : 2eme trimestre 2011 - Japon : 18 mars 2010



Bien décidé à ne pas laisser Koei lui ravir le titre du jeu le plus viril du trimestre, Sega relance encore une fois sa licence la plus populaire au Japon. Retour au milieu des racailles virtuelles de l'archipel aux commandes de beaux gosses infréquentables, avec Yakuza 4.


4 hommes, un seul destin. C'est le fil conducteur de ce nouveau et 4e volet de la grande saga des Yakuza. Ce Grand Theft Auto à la japonaise qui s'inspire tout autant du hit mondial de Rockstar Games que de la révolution ludo-numérique maison dénommée Shenmue, nous propose cette fois-ci de ne plus diriger un seul héros, mais 4. Ce subterfuge toujours efficace pour éviter la monotonie nous emportera ainsi dans l'univers du classique Kiryu Kazuma, héros des précédents volets, mais aussi dans celui du jeune ripou Tanimura, du musculeux condamné à mort Saejima, ainsi que dans celui le bégueule préteur sur gages Akiyama. C'est d'ailleurs par lui que va commencer l'histoire, le jour où notre épicurien va se voir abordé par une mystérieuse et charmante femme : Lili, qui a besoin qu'on lui prête un milliard de yens. Pendant le même temps, deux petites factions se cherchent des noises en mettant le boxon dans les bars de l'un et de l'autre, escarmouches jugées sans importance jusqu'au moment où le parrain de l'une des deux est retrouvé assassiné dans son bureau. Appréciant la paix relative de son voisinage, Akiyama va tout mettre en oeuvre pour aider l'affaire à se tasser, tout en tâchant de découvrir ce que cache la mystérieuse Lili et son besoin d'avoir un milliard de yens avant la fin de la semaine...


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Alliage

Quel soulagement, quel confort ! Après l'épisode 3, Sega a enfin compris que lorsque l'on achète un jeu qui s'appelle Yakuza, on a envie d'aventures viriles et non pas du quotidien d'un auxiliaire de puériculture. Terminés les orphelins qui sont expédiés en une phrase dès le 2e chapitre, "partis en voyage scolaire". Qu'ils y restent, va même crier le joueur intérieurement, tant il se sent enfin libéré de ce fardeau insupportable de niaiserie. Certes, la narration reste japonaise, c'est-à-dire dénuée de pas mal de cynisme et cherchant avant tout l'effet de surprise et le retournement de situation souvent improbable, mais pour le reste, on respire ! Le détail importe peu du moment que l'on a le choc narratif escompté. Les coupables ne sont pas ceux que l'on croit, les morts ne l'étaient d'ailleurs pas vraiment non plus, mais ce joyeux bordel est cependant plutôt acceptable grâce au charisme de ses différents protagonistes. Même si l'on n'échappe pas aux clichés habituels du cinéma japonais, les quatre personnages principaux ont malgré tout une personnalité fort attachante qui fait que l'on accroche vraiment à l'histoire afin d'apprendre enfin toute la vérité. La désinvolture d'Akiyama ou de Tanimura rend la plupart des échanges assez cocasses. Bien sûr, l'apparente insouciance des deux compères sera contrebalancée par la détermination froide du dramatique Saejima, condamné à mort qui n'a plus qu'un but dans la vie : savoir si oui ou non on l'a piégé. Un dramatique qui n'empêchera cependant pas l'aspect "grand frère" des quêtes annexes comme soigner un chaton errant ou participer à un blind-date groupé afin d'aider un jeune homme à affiner ses choix ; les situations comiques ou touchantes sont légion !

Bien que la totalité de l'action se déroule dans le quartier chaud de Kamurochô, les architectes de Sega ont cependant procédé à quelques petits ajustements puisqu'il sera possible de se balader sur quelques toits, d'aller enfin dans les galeries souterraines, parkings et même les égouts ! Pour Tanimura, spécialiste de l'immigration clandestine et autres bars louches philippins, il sera même possible d'aller se balader dans des quartiers "fermés", ruelles sordides permettant de couper à travers des pâtés de maison entiers pour se déplacer de manière plus rapide encore. Et si l'on est ravi de découvrir ces nouveaux environnements, on va cependant vite déchanter quant à leur utilité. Les toits, que l'on imaginait parcourir tels des héros de Mirror's Edge en costume Versace et pompes crocos se limiteront à deux petits parcours réutilisés jusqu'à la nausée dans des épreuves de course-poursuite peu maniables et très dirigistes. Les souterrains, un peu plus vastes, seront cependant eux aussi assez limités dans leur utilisation. La partie dans laquelle le joueur contrôle Saejima, fugitif, obligera à utiliser les souterrains pour se déplacer sans se faire voir de la maréchaussée. Cependant, ces passages seront finalement assez limités, un peu comme la plupart des bonnes idées de ce titre d'ailleurs. On est content de savoir qu'elles existent, mais on ne gagne pas grand chose à les utiliser en dehors des passages "obligés". Les toits, les ruelles, leur utilisation est contrainte par le déroulement de l'histoire, et ne permettent pas d'avancer dans le scénario comme on l'entend, développant une grande frustration chez le joueur habitué à autre chose en 2010.

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New kids on the block

Mais alors si on enlève les terrasses et le parking, que reste-t'il à ce nouveau volet ? Les quatre personnages, bien entendu. Après trois volets, les coups de Kiryû sont désormais connus de tous, et bien qu'ils restent toujours aussi dynamiques, les combats finissaient par tous se ressembler. Heureusement, les trois nouveaux personnages possèdent chacun un style de combat bien particulier qui relance l'intérêt des bastons. Tanimura, expert de l'immobilisation, pourra tel un Geese Howard se saisir de ses adversaires pour les faire tomber, esquiver leurs coups grâce à une pression bien synchronisée sur L1, ou encore briser des membres à répétition après avoir acheté les bonnes chopes avec les points d'expérience acquis. Saejima le gros bourrin pourra, lui, soulever de terre les ennemis les plus gros ainsi que des éléments de décor interdits aux autres personnages, comme des motos. Et forcément, une moto ça fait plus mal que les habituels cônes oranges de signalisation. En outre, Saejima pourra charger le dernier coup d'un enchaînement, permettant de réaliser des combos dévastateurs et de toute beauté. Plus classique, Akiyama lui est un adepte du taekwondo et enchaîne les coups de manière très rapide. En plus des nombreux coups et autres fatalités à apprendre grâce aux points d'expérience, il sera encore possible ici d'apprendre des techniques supplémentaires au hasard de ses pérégrinations dans la ville. Un débonnaire voleur de culottes qui saute de mur en mur, un ouvrier aveuglé qui renverse les passants avec une poutre, tous ces petits évènements planqués un peu partout dans la ville seront l'occasion d'inventer de nouvelles techniques de combat parfois surpuissantes.

En termes de déroulement, l'aventure est très dirigiste. La faute à un scénario omniprésent et basé sur des coups de théâtre que l'on ne pourrait découvrir si l'on agissait en toute liberté. Emporté par son histoire, Nagoshi oublie plus que jamais de laisser le joueur profiter des petits à-cotés toujours plus nombreux pour l'inciter à foncer à pleine vitesse jusqu'à la fin du jeu. Enchaînant les chapitres avec chaque personnage, le joueur ne profitera donc véritablement des bars à hôtesses, karaoké et autres salons de massage qu'une fois le jeu terminé. Certes, il sera possible de jouir de ces distractions en cours de partie, mais certains loisirs seront réservés à certains personnages. Saejima, par exemple, refusera d'aller draguer des filles au motif que cela ne l'intéresse pas malgré les 25 ans qu'il vient de passer en prison. A la manière d'un RPG, chaque personnage aura son moment de rébellion durant lequel il refusera différentes quêtes annexes car "ce n'est pas le moment", bridant le joueur de manière un peu artificielle alors qu'il sera malgré tout possible de prendre tout son temps lorsque l'on doit se rendre de manière "urgente" quelque part. Cette liberté surveillée qui aura fait long feu dans les jeux japonais prend plus que jamais de l'âge dans une génération où tout est permis. Le déroulement du titre est lui aussi rempli jusqu'à plus soif d'allers-retours fastidieux entrecoupés de combats qui, avec le scénario, restent le seul point positif de ce volet. Techniquement, on n'a pas vraiment retenu la leçon non plus puisqu'une fois de plus ce sont des modèles physiques vieillissants qui sont utilisés pour l'aventure ou pour l'action. Personnages raides, aux visages photo-réalistes mais aux mouvements gauches et aux mains disproportionnées, le jeu est beau à voir, mais pas vraiment à regarder. La foison de textures donnant un cachet "vrai Japon" ne se révèlera finalement être qu'un cache-misère pour un jeu désormais techniquement à la ramasse. Animations d'un autre âge, passants générés spontanément par la rue, la formule fonctionne surtout avec l'indulgence du joueur.

Village People


Mais alors, c'est un bon jeu ou pas, ce Yakuza 4 ? Si l'on s'en tient à un point de vue strictement mécanique, le jeu est raide et triste. Mais c'est sans compter le talent du titre pour tout ce qui touche à la narration. Même si l'histoire est énorme, les personnages secondaires caricaturaux et les mécaniques de jeu cousues de fil blanc, on a malgré tout envie de connaître la suite. C'est un peu le syndrome Scoubidou qui habite ce titre : les défauts techniques passent au second plan tant on se marre bien dans ce petit univers de truands sympathiques et de filles faciles. On s'y sent comme chez soi, comme dans un décor de sitcom où l'on prend plaisir à poser ses fesses sur le sofa en faisant semblant de ne pas voir l'équipe technique autour de soi. Et après la vingtaine d'heures que compte la quête principale, le joueur triste aura la sensation de quitter une fois de plus une famille de cousins sympathiques qu'il prendra plaisir à retrouver sans doute l'an prochain malgré leurs tics énervants et leurs coutumes parfois étranges. C'est pas qu'on a honte de l'aimer, c'est juste qu'on y prend du plaisir même si on peut pas s'empêcher de l'humilier devant les potes qui se trimbalent avec des God of War III ou des Splinter Cell Conviction. beat'em all scénarisé aux mécaniques éculées, Yakuza 4 reste un titre dépassé techniquement, mais qui sait toujours construire une ambiance envoûtante et qui continue de posséder une jouabilité nerveuse et jouissive lors de ses scènes de combat.

Source: Gamekult

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Let us hunt those who have fallen to darkness !

 


#2
sorry

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2eme trimestre =)
j'espère y aura une date de sortit fixe
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#3
onizuka93

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quand il nous feront une vraie traduction française je le prendrais surement , mais juste des sous-titres anglais ça seras sans moi
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#4
DarkKnight

      Can u Fight Back ?

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quand il nous feront une vraie traduction française je le prendrais surement , mais juste des sous-titres anglais ça seras sans moi


c'est un must play sa ! meme si les sous-titre sont anglais je le laisse pas !
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#5
Tala29

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Bon déjà graphiquement il est superbe, ensuite c'est vrai que des sous-tires Anglais.... Bah si on est pas Anglophone c'est un peu le frein à main pour l'achat vu que ce jeu a l'air d'avoir un scénario donc ce serait un peu du gâchis d'y jouer en ne comprenant rien^^^
Bon bien sûr il reste la solution du kidnapping d'un Anglophone ou d'un japonais c'est au choix :onegai:
En plus ce jeu a pour l'instant de bonnes critiques si je ne m'abuse.... A suivre de près n'est-ce pas...
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#6
--Onee-chan--

      ピカピカ~ & ニアス~ Nyaaa~~

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J'ai même pas encore terminé le 3
Honte à moi T_T

Mais y'avait des jeux que je pouvais pas passer Mafia II, Black Op's etc ... xD
(En plus je l'avais prêté on me l'as rendu y as pas longtemps xD)
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